대부분의 웹 2.0 관련 블로거들이 주장하고 나 역시 그렇게 썼듯이 웹 2.0은 결국 사용자에게
이득을 주는 사용자 중심의 기술이나 문화적 조류라고 한다. 진짜로 그럴까?
일단 웹 2.0 기술의 대표주자로 일컬어지는 RSS를 보자. 사용자들은 더 이상 원하는 싸이트를
돌아다니면서 일일이 최신 정보를 체크할 필요가 없다. 그냥 앉아서 RSS 리더기를 통해 오는
정보를 받아 먹기만 하면 된다. 그런데 어느 순간부터인가 리더기에 무더기로 쌓여있는 읽지
않은 글 리스트가 마음 한구석을 무겁게 짓누르기 시작한다. 이걸 다 읽어야 하나 말아야 하나?
물론 이렇게 반박할 수도 있다. 애초부터 필요한 만큼만 등록해 놓으면 될거 아니냐고...
하지만 그런 조절이 쉽게 되지 않는다는 것은 써본 사람은 알것이다. 예전에 즐겨찾기 리스트에
괜찮다 싶은 싸이트는 다 등록했던 것을 이제는 RSS 리더가 대신하고 있는 것이다. 좋은 정보이기
때문에 꼭 읽을 것이라는 무언의 다짐과 함께... 이메일이나 RSS와 같은 푸쉬방식의 기술은
등장하면서부터 내 손의 조종을 떠나게 되기 쉬운 법이다.
또한 굳이 웹 2.0까지 들지 않더라도 인터넷 정보혁명으로 인하여 정보나 지식은 폭발적으로
증가하였고 갈수록 단편화되고 있다는 것은 주지의 사실이다. 웹 2.0의 참여속성은 그러한 정보폭발과
단편화를 가속화시키는 역할을 하고 있다. 나는 박사과정을 하면서 무수히 많은 논문을 읽었다. 논문을
본 사람은 알겠지만 10쪽 남짓한 논문 한편을 읽고 제대로 이해하기 위해서는 최소한 하루는 쏟아부어야 한다.
그러다가 근래들어 웹쪽을 살펴보게 되면서 주로 신문기사나 블로그글 등을 읽고 있는데 그 개수가 너무
많고 깊이도 별로 없어 대략적으로 훓으면서 지나가는게 대수다. 그러다 어느 날인가 간만에 논문을
잡아 읽었는데, 아뿔싸... 논문도 블로그글 읽듯이 하고 있는게 아닌가! 빠르게 결론을 얻으려고
하다보니 진득하게 집중하여 읽을 수가 없다. 얼마전 MIT의 연구에 인터넷 서핑시 집중력 지속시간이
9초로 금붕어 수준이라는 보고가 있었다. 내가 금붕어 수준이 되어가고 있음에 섬뜩해 진다.
물론 웹 2.0의 참여와 개방, 플랫폼으로의 진화가 웹을 보다 민주적으로 만들고 있다는데는 동의한다.
하지만 이러한 철학위에 만들어진 서비스들이 얼마나 사용자에게 행복을 가져다 줄지는 의문이다.
중요한 것은 편의성이 아니고 행복이다. 편의성이라는 것이 꼭 행복과 직결되지는 않는다.
어떻게 보면 '과학의 진보가 인간의 행복을 가져다 주느냐'라는 것과 비슷한 의문이라고 볼 수 있다.
그래서 나는 오늘도 웹 2.0을 의심의 눈초리로 바라본다. (대외적으로는 좋다고 떠들고 다니지만 -_-;;;)
Geek들만이 열광하는 트랜드가 아닌, 그리고 캐즘을 뛰어넘어 Built to Last 할 수 있도록, 웹의 체질적 변화를
위해 보다 일반 사용자의 눈높이에서, 그들에게 편의성 이상의 본질적인 이득을 줄 수 있는 방법을 찾아보련다.
한겨레 이코노미21의 지난 커버스토리가 웹 2.0이었다. (이정환기자님의 블로그글)
그 기사를 쓴 이정환 기자님이 날더러 독자모니터를 써 달라고 요청을 하셨다.
순간 당황!!! 공력이 뛰어나신 분들도 많은데 나한테 써 달라시니...
아마도 그 분들은 커버스토리 기사에 인터뷰를 해서 독자모니터를 쓰기가 좀 애매해서 나한테 맡기신게 아닐지...
그래서 주제 넘지만 현재의 웹 2.0 논의들을 정리하고 나의 견해를 짧게나마 적어보았다.
제목 : 웹 2.0, 실용적인 관점에서 논하라.
최근들어 참여와 개방으로 대표되는 웹의 새로운 흐름인 웹 2.0에 대한 논의가 본격화되고 있다. 이를 증명하듯 주류언론들은 웹 2.0 관련 기사를 앞다투어 쏟아내고 있다. 하지만 대부분 서비스 소개 위주의 단편적인 기사라 자칫 모호할 수 있는 웹 2.0의 개념에 대한 본질적인 접근이 아쉬웠던 것이 사실이다. 이에 반해 Economoy21 285호의 커버스토리는 웹 2.0의 일곱가지 원칙을 일목요연하게 잘 정리하여 깊이 있는 이해를 도왔다는데 그 의미가 있다고 본다.
국내에 웹 2.0을 소개하고 전파시킨데는 블로거들의 역할이 절대적이었다. 그들의 활발한 논쟁과 서비스 소개가 RSS 피드를 타고 전파되어 이제는 대부분의 기업들이 웹 2.0을 전략적으로 검토하기 시작하는 단계에까지 이르렀다. 더욱이 2월과 3월에 각각 예정된 두 차례의 웹 2.0 컨퍼런스를 통해 티핑포인트에 도달할 것으로 기대된다. 이러한 과도기적 시점에서 웹 2.0에 관한 많은 논쟁들이 두 가지 결론으로 귀결되는 것을 볼 수 있다. 바로 사용자 중심 원칙과 실천에의 강조이다.
처음 등장했을 때부터 계속되어 왔던 웹 2.0의 존재와 가치에 대한 논쟁은 잠시 접어두더라도 웹 2.0이 가져온 현실적인 변화에 더 주목할 필요가 있다. 참여와 개방이라는 웹 2.0의 두 가지 핵심철학은 전혀 새로운 것이 아닐 수도 있다. 하지만 그러한 철학이 웹 2.0이라는 이름으로 구체화되면서 전통적인 인터넷 기업들이 참여와 개방을 그들의 서비스에 적용하기 시작했다. 그리고 이것은 웹이 점점 더 사용자 중심으로 변화해 가고 있다는 신호탄이 되고 있다. 즉, 중요한 것은 사용자의 욕구에 충실한 사용자 중심의 서비스를 개발하는 것이다. 이를 위해 사용자의 욕구에 대한 끊임없는 관찰과 질문이 필요하다. "지식인과 위키피디아에서 사용자들이 불만을 가지는 부분은 어디인가?" "태깅의 과정과 결과 모두 사용자들이 만족해 하는가?" "사용자 생성 컨텐츠(UCC)로 인해 데이타 스모그로 가는 것은 아닌가?" 해답을 찾았다면 바로 서비스로 구현하는 실천력이 중요하다. flickr, del.icio.us, 오마이뉴스가 대단한 것은 그들의 기술보다는 발빠른 시도 때문이다. 백마디 말보다 한번의 행동이 값진 법이다.
하지만 무비판적으로 웹 2.0을 받아들이는 것도 경계해야 할 일이다. 확실한 수익모델 없이 유사한 서비스들이 경쟁적으로 개발되고 있다는 점에서 웹 2.0에 불고 있는 갑작스런 열기는 몇 년전 닷컴붐을 연상케한다. 이러한 수익모델의 부재는 문제점이면서 동시에 기회이기도 하다. 웹 2.0 서비스의 수익모델 역시 사용자의 욕구를 반영하여 웹 2.0적으로 만들어나가야 한다. 구글의 애드센스와 애드워즈가 성공한 이유가 여기에 있고 국내 포털의 패쇄적인 운영과 플래시 광고가 비판을 받는 이유 역시 같은 맥락에서 이해할 수 있다.
또한 웹 2.0을 받아들일 때 국내의 환경적 차이를 반영해야 한다. 한국과 미국은 문화적인 차이뿐 아니라 인터넷 이용 측면에서 분명히 차이가 있다. 그런 의미에서 이번 기사의 네이버 지식검색에 대한 비판은 다른 각도에서 접근해 볼 필요가 있다. 지식검색은 일상생활에 관한 질문부터 시작해서 온갖 종류의 신변잡기적인 질문에 답하기 위한 서비스이다. 위키피디아나 구글검색이 답해 줄 수 있는 성질의 질문들이 아니다. 구글 Answers나 야후 Answers가 있지만 지식검색의 근처에도 접근하지 못하고 있다. 현재로선 지식검색이 가장 성공적인 케이스라는 것을 인정해야 한다. 그리고 이런 성공에는 해외보다 훨씬 폭넓은 인터넷 사용자층이라는 환경적 요소가 크게 작용했다는 사실을 숙고해 볼 필요가 있다. 물론 지식검색은 부정확한 정보, 불법적인 펌현상과 같은 문제점을 안고 있는 것이 사실이다. 하지만 이것은 비단 지식검색만의 문제가 아니라 집단지성을 이용하는 서비스들의 공통적인 부작용이며 한국의 펌문화의 결과이다. 다만 지식검색이 진정으로 비판받아야 할 부분은 사용자들의 이익에 반하는 폐쇄성이라고 할 수 있다. 이러한 부분들에 대해 향후 네이버의 새로운 시도를 기대해 본다. 국내 서비스에 대한 애정어린 비판도 중요하지만 웹 2.0에서 경쟁력을 가질 수 있는 한국적인 강점을 찾는 것도 중요하다. 한가지 예로 모바일 & 유비쿼터스 인프라와 사용자 베이스를 웹 2.0 서비스와 잘 조합한다면 새로운 가능성을 창출할 수 있을 것이다.
9시30분이라는 전산쟁이들에게는 꼭두새벽과 같은 시간까지 도착하기 위해 7시라는 감히 상상할 수
없는 시간에 GoogleSIG 회원들이 모였다. (7시에 일어나는 것보다 밤새고 7시에 나가는게 더 편하다는...)
두대의 차로 각각 나눠타고 대략 2시간정도 걸려 도착하여 주차공간 찾다가 포기하고 씨티극장 주차장에
주차했다. (세상에 1시간에 2000원, 총 17,000원 나왔다. 넘 비싸다. ㅠㅠ)
좀 헤메다가 찾은 토즈, 들어가 보니 벌써 20여분 가량이 와서 자리를 잡고 있다.
태우님과 메신저로 40-50명 예상하나 자신과의 의지와 무관하게 아침이라는 난관을 극복하지 못하는
분들이 생길거라 예상했다. 완전히 판단미스~~~
40-50명이나 되는 많은 분들이 참석해서 세미나 공간이 미어터질 뻔 했다.
덕분에 추운 겨울임에도 한여름 후끈함을 느낄 수 있었다. ^^
이것이 아마 현재 웹 2.0에 대한 우리들 관심의 온도를 표현하는 것 아닐까 싶다.
총 4개의 세션이 있고 각 세션에 20-30분의 짧은 발표, 이후 Q&A와 토론이 이어졌다.
태우님은 웹 2.0의 전도사로 만방에 이름을 떨치고 있으나 그날이 처음 웹 2.0 세미나 하는거란다.
하지만 워낙 말빨이 좋으시고 비디오가 받쳐주셔서(^^) 전혀 처음하는 것 같지 않았다.
두번째 첫눈 남세동 팀장님의 세미나는 GoogleSIG 세미나에서 들었던지라 대충 들었다. (ㅋㅋㅋ)
토론은 역시 구글 vs. 네이버로 흘러들어갔다. 남팀장님과는 평소 많이 얘기를 나누던터라
그날 했던 구글에 대한 네이버의 우수성등은 이미 세뇌가 다 되어있는 상태였다.
다른 분들도 조심하셔야 할듯... 이분 세뇌 잘 시킵니다. ^^
태깅에 대해서 결국 검색엔진이 그 역할을 하게 될 것이라고 주장하신 것에 대해서는
좀 더 신중히 생각해 봐야 한다는 느낌.
왜냐면 태깅과 검색순위는 일대일 비교 대상이 아니고 각자가 잘할 수 있는 영역이 있다고 본다.
즉, 어떤 context에서 어떤 목적으로 쓰이느냐에 따라 더 적합한 기술이 있지 않을런지...
세번째 저작권 관련 세션에서는 파란 전현성과장님께서 워낙 청산유수로 설명을 해 주셔서 감동!
다만 웹 2.0측면의 저작권 이슈, 즉 UCC에 대한 향후 전망과 수익모델 등의 주제가 좀 더 깊이있게
토론이 되었으면 하는 아쉬움이 남는다.
마지막 세션에서는 태터&컴퍼니의 노정석대표님께서 웹 2.0 비지니스 모델이라는 주제로 토론을 이끌었다.
아마 이때 대부분의 사람들이 노정석님의 발표보다 keynote의 화려함에 넋을 놓지 않았을까...^^
그리고 이어진 패널토의, 참 신선한 시도였던 것 같다. (본인도 편하셨을게다. ^^)
중간에 점심 먹고 잠깐 서로 소개하는 사교의 시간이 있었는데 시간이 너무 적어 아쉬웠다.
이 후 뒷풀이에서 좀 더 편안한 분위기에서 얘기해 볼 수 있는 자리를 기대했으나 다들 떠나고
대전서 함께 올라 온 GoogleSIG 회원분들만 남아 자체적으로 조촐히 커피한잔하면서 정리해 보았다.
이제 웹 2.0이 어느 정도 본 궤도에 오르지 않았나 싶다.
태우님 말씀대로 2,3월에 있을 웹 2.0 컨퍼런스 이후에는 이런 방식의 소소한 모임은 쉽지 않으리라 예상한다.
하지만 어디서 어떤 형태로 만나게 되든 웹 2.0의 철학을 사랑하고 함께 공유하는 이 분들과의 인연이
계속 이어지길 기원해 본다.
싸이월드 서비스 발전
(driving force of online community and cyworld)
"새로운 가치의 창출에 따른 서비스의 지속적인 효과"
싸이1: 사람과의 연결, 1999.10, Connect each other, 수익모델 없음
싸이2: 다양한 기능의 포탈, 2000.08, 수익모델: 솔루션, 컨설팅 사업
싸이3: 소수의 소규모 친목, 친밀감, 2001. 6, 수익모델: 솔루션사업(80%), 아이템사업(20%), 2001.9 미니홈피, 2002. 4 미니룸, 2002. 7 뮤직, 커뮤니티 방법론 개발
< 미니홈피 네트워크 효과 >
싸이4: 대규모, 웹아이덴터티, 친밀감, 2003.5, 수익모델: 솔루션사업(0%), 광고사업(10%), 아이템사업(90%), 2001.9 미니홈피, 2002.4 미니룸 2002.7 뮤직, 2004.4 모바일 싸이월드
싸이5
2004년 7월 현재: 다음: 21백만, 프리챌: 7백만, 세이클럽: 10백만, 다모임: 4백만, 네이버: 16백만, 아이러브스쿨, 싸이월드: 약 16백만
(단위: 페이지뷰)
그룹 - 개인
협업(collaboration) - 네트웍 (network)
공급자중심컨텐츠생성/정보,데이타 - 사용자중심컨텐츠생성 / 지식, 지혜
소수 클럽장 주도 - 다수 개인 주도
사용자 모으기 고민 - 수익 고민
Only Web - Web, mobile, kiosk, ps2
싸이월드 미니홈피의 확산 메카니즘
1. 사람 중심의 자발적인 네트워크
2. 현실세계와의 연관성을 통한 연결
3. 허브를 통한 확산(관계, 컨텐츠) - 인간관계와 유사한 형태
온라인 커뮤니티 기획자는 자발적인 네트워크가 확사노딜 수 있는 정책과 커뮤니티 서비스를 형성해야함.
고객들을 관리하지 않는다. 그저 '룰'을 만들어주는 것일 뿐.
초창기에는 '허브'(인적 네트워크가 집중된 사람)이 중요하다 하여 '케어'를 했다. (목소리를 많이 들어준다는 것)
온라인 커뮤니티 네트워크 파워
- 온라인 커뮤니티를 유니크하게 만드는 것은 무엇인가?
- 웹커뮤니티의 기회: many-to-many communication
- Reed's Law: Broadcast(one-to-many): O(n), Transactional(one-to-one): O(n^2), Group Forming(many-to-many): O(2^n)
many-to-many 소통방식은 가장 저렴한 자원 투자로 가장 극대화된 네트웍 가치를 끌어낼 수 있다.
트래픽 곡선과 매출 곡선의 관계가 중요
- 싸이월드는 두 곡선이 함께 가는 양상
- 다음까페는 트래픽은 많으나 매출이 없다!
커뮤니티 수익과 마케팅과의 관계
- Marketing = Acquiring Customer Cost
- Net (profit/loss) = [ ( revenue(avg/customer) - cost(avg/customer) ) * life(of customer) ] - cost(acquiring customer)
==> acquiring customer cost ~ zero
* 네트웍의 가치를 극대화하면 마케팅 비용을 0에 가깝게 수렴할 수 있다. 즉, many-to-many 방식으로 네트웍의 가치를 극대화하면 마케팅을 대체할 수 있다.
커뮤니티 서비스의 독자적 수익모델 등장 (2002년 1000억, 2006년 2300억)
온라인 커뮤니티의 수익모델 접근법
Target을 선정, Target이 원하는 value를 찾음, 그런 value를 충족할 수 있는 service를 제공, revenue (수익모델) --> 이 수익모델을 고객이 사용할때 비로소 수익 창출.
프리첼은 revenue를 value와 service 사이에 넣은 케이스.
* value 다음에 service모델과 revenue 모델이 별개로 존재하는 형태도 존재 => 서비스는 잘 되는데 돈을 벌지 못하는 경우.
==> 서비스모델과 수익모델의 단절: Power & value의 이질적 성장.
커뮤니티 전환율과 인당매출액 전략
(community conversion rate) => 일반 고객이 유료 고객으로 변하는 비율
인당매출(ARPU)
#1. 많은 사람이 비싼 상품을 (high CR, high ARPU)
#2. 많은 비율의 사람이 싼 상품을 (high CR, low ARPU)
#3. 적은 비율의 사람이 비싼 상품을 (low CR, high ARPU)
#4. 적은 비율의 사람이 싼 상품을 (low CR, low ARPU)
싸이월드 수익상품 프로덕트:
- 디지탈 아이템 78%, 모바일 10%, 광고 12%
- 디지탈 아이템: identity (자기 표현 수단), relation (관계를 맺고 강화하는 수단), 소속감을 강화하거나 기여하는 수단, 기타 장식등.
- 모바일: 모바일 싸이월드, W2P, P2W
- 광고, 마케팅: 메인페이지 배너광고, 브랜드 미니홈피, 비즈 버디
- 법인 홍보 & 거래: 법인상품 - 마켓플레이스 수수료, 법인 홍보를 위한 디지털 아이템, 고객 관계관리를 위한 통계 상품, 커뮤니케이션 상품.
싸이월드 비지니스의 교훈
- 최초 & 선점
- 패러다임의 변화에 민감히 (패러다임 변화 후에 최초로 사용하는 서비스에 대한 충성도가 매우 높다.)
- 혁신주기를 관리
- 네트워크 효과 & 숙성
- 공동 마케팅
- 정보 기술의 가치
- 잘, 빠르게, 싸게
- 회사 만들기와 서비스 만들기
- 서비스의 운영과 혁신
서비스를 만드는 사람들과 워킹 컬쳐
- 헌신 : 서비스에 대한 열정, 애착도
- 신뢰 : 구성과 회사간, 구성원간, 구성요소: 일관성/돌봄/약속
- 태도와 능력 : 작은일에 대한, 변화환경에 대한, 서로에 대한, IQ vs EQ
싸이월드의 넥트스 고민
- 서비스 모델의 진화
- 참여자의 확대 (인구통계학적, 20대, 10대, 30대)
- 참여자의 확대 (주체별, 개인/영리법인/비영리법인)
- 현재의 패러다임과 넥스트 페러다임은 어떤 것인가?
- 비즈니스 모델의 안정화
- 직접매출 from 일반사용자 vs 간접매출 from 기업사용자
- 싸이월드의 세계화
- 세계화에 적합한 사용자의 니즈와 플랫폼인가?
- 검색, 쇼핑 등은 전세계에 먹히는 서비스. 과연 미니홈피는?
- 웹 2.0!
- Open Source Infrastructure (Open API): 야후, 아마존, 이베이, 구글등.
- GreaseMonkey: 사용자가 브라우저를 통제함
- UCC (User Created Contents) 확산 (Technorati, Flickr, Del.icio.us, Our Media 등)
- 비즈니스 모델의 안정화
- 한국> 네이버 기업평가 2조, 한국외> 구글을 중심으로한 검색시장 90조
- 구글의 AdSense 모델.
- 싸이월드 유사 BM의 국외 서비스의 발전
- 미디어재벌 머독, Social Networking Service 마이스페이스를 580M에 인수.
- 현재 회원 1800만, 매달 200만씩 회원 증가 추세.
- Friendster, Orkut의 전철을 밟을 것이라는 비관적인 전망도 있으나 적극적인 평가는 기존 미디어가 UCC 모델의 가치를 확인한 것이라는 논평.
- 아마도 News Corp.의 뒷계산은 다음과 같은 것이 아닐까: If next-generation media is about user-generated content, then MySpace.com may be the perfect centerpiece for tomorrow's media conglomerates.
서비스를 잘 하기 위해서 알고 싶은 것.
- 현상: 겉모습(기능), 미니홈피, 블로그, 카페, <=> 고객 (누구나 가능, 어디에나 있음, 경쟁력 없음)
- 원인 (핵심경쟁력) ==> 기능을 만들게 된 과정, 기능을 사용하도록 하는 과정
싸이월드의 관심지식과 경험 분야
- Understanding : 인터넷 서비스는 웹페이지가 아니다. 명확한 목적
- People : 사람들의 요구사항 파악
- Service Model Building: 온라인커뮤니티 형성, 구축
- Revenue model building: 수익을 접근하고 관리하는 방법
- Policy & rule : 온라인 커뮤니티 관리 및 운영 방법
- Device: 서비스에 접근하는 매체별 디바이스의 특징들 (웹, 메신저, 핸드폰, PDA, 키오스크등)
- Marketing: 서비스를 알리고 홍보
- Evaluation: 온라인 커뮤니티를 평가하는 방법
Frienster, Orkut이 성공하지 못한 이유:
- Orkut은 회사 차원의 전략적 추진은 아니었던 것 같다.
- 우리나라에서는 구글의 전략이었던 것처럼 언론을 통해 과장 홍보된게 아닌가.
- Frienster도 비지니스 모델이 좋지 않다. 6단계 이론을 테스트해보기는 좋으나 거기서 무슨 수익이 나오는가?
- 싸이월드도 한때 일촌, 이촌, 삼촌 등을 서비스했으나 사용자수가 100만 이상이 넘어가면서 트래픽 감당이 안된다. 미국은 아직 실험적인 단계.
- 미국의 social network 사이트들은 아직 배너광고 이외에는 수익 모델이 없다.
싸이월드는 미니홈피가 아니다. 싸이월드는 네트웍이다. 우리나라에는 사람들사이의 네트웍을 형성하는 포탈이 없다.
네이버와 같은 검색엔진은 금방 새로운 더 좋은 서비스로 옮길 수 있다.
싸이월드는 아직 PDA를 서비스하지 않고 있다. 인프라가 안되면 서비스의 소용이 없는 경우가 많음.
인터넷 사용인구: 31480000, 2004/12 Korea Internet White Paper
Wireless 사용인구: 7180000
남자 75%, 여자 64%가 사용.
주당 평균 사용시간: 11.7시간
사용목적: 정보검색 70.7%, 게임 53.6%, 이메일 30.2%, 엔터테인먼트 20.8%, 채팅/메신저 17.6%, 쇼핑/예매 15.2%
인터넷 광고 수입: $614M (2005, 34% growth)
인터넷 시대의 창세기를 보는 시점: Netscape가 NASDAQ에 상장한 날.
인터넷 산업의 진화:
Communication Community/eCommerce Search, Personal Media Wireless, Digital entertainment, Next web
BBS, EMAIL Cafe, Auction, Shopping Knowledge search, sponsored search Wireless portal, Digital music/video, RSS, web as a platform
DAUM Daum, Auction, ... Cyworld, Blog, Messenger Wireless carriers, media-on-demand, google
NHN, Overture, Nate, MSN
이메일과 메신저
이메일: 다음(50.3%), 네이버(12.6%), 네이트(7.8), 파란(6.9), 엠파스(6.4), 야후(3.9)
메신저: 네이트온(11.7M), MSN(11.1M), 버디버디, 타키, 터치
웹메일이 곧 1순위 메일이 될 것이다: Gmail, Desktop look-and-feel by Oddpost (Yahoo!Mail)
미국은 검색결과 오른쪽에 뜨는 애드센스 클릭율이 30%인데, 우리나라는 검색 상단에 뜨는 스폰서링크:오른쪽의 광고 = 98:2
지금은 인류역사상 처음으로 Young-generation이 old-generation보다 똑똑해진 시대. 사전이 필요없는 시대.
그룹 커뮤니티 => 개인 커뮤니티(블로그: 24.21M, 42% 성장. 미니홈피: 23.25M (20%), SK 내부적으로 싸이2.0에 해당하는 서비스 준비중)
블로그+소셜네트워크
- 우리나라 블로그는 미국 블로그의 '프레스' 성격 보다는 '저널'('일기') 성격에 가까움.
- 우리나라 블로그 컨텐츠의 상당수는 '펌질', 퍼뮤니케이션.
- 우리나라 블로그에서 실제로 컨텐츠를 만들어내는 사람은 전체 사용자의 약 10%.
- 블로그로 어떻게 매출을 만들어낼 것인지는 아직도 해결되지 않은 문제.
- 우리나라에선 블로그와 소셜네트워크가 결합된 싸이월드나 플래닛 같은 형태가 독특함.
Revenue 모델
- 디지탈 아이템 판매: 아바타, BGM, 도토리 (외국인들에게 이해시키기 매우 어려운 개념.)
- BGM: 가상공간 상에서 자신의 identity를 나타내는 한 수단. 그런데 싸이에선 잘 팔리는데 네이버에선 잘 안되더라. 왜?
- 우리나라 아바타는 3등신 가분수인데, 일본 아바타는 좀더 실제적인 비례를 가짐. 한국의 아바타처럼 왕자, 공주가 아니라 실제 리얼 패션과 유사한 것을 선호.
- 실제 명품 아바타를 판매: 루이비통 아바타 등등.
eCommerce: B2C
- B2C market: $7B in 2004
- 최상위 10 쇼핑몰에 전체 72%의 거래가 집중
- 오픈마켓의 빠른 성장
- auction, gmarket, daum onket, GSestore, WeSpace
- 2X growth for auction in 1.5yr, 5X growth for Gmarket in 1yr
- 소비자 리뷰, 개인 미디어, 가격 경쟁에 영향.
- 새로운 기술: 쇼핑 블로그, 인공지능 채팅을 통한 가이드, 자연어처리 검색
- 가격비교사이트는 성장하고 있으나 아직 여전히 key player는 아님.
eCommerce: Vertical
- Books and CD: 상위 5-6 업체간의 경쟁이 너무 심함. 2004년 $300M
- 여행: $970M: 8% of Asia Pacific online travel market(financial times) - gross booking. 가장 promising market이지만 needs a change of generation for traveling. (한국은 여행의 주세력이 아직 효도관광이라 웹을 통한 여행 수요가 높지 않다.)
- 예매: 라이프스타일(주5일: 하루는 쉬는날, 하루는 즐기는날) 변화로 인한 빠른 성장. MaxMovie, TicketLink, TicketPark 등등.
IAC (미국회사) - 각 사업간의 긴밀한 네트워크 효과의 극대화
- Ticket Master (영화)
- Expedia (여행)
- Match.com (만남주선) - 우리나라는 듀오 등의 결혼전제가 대세이나 미국은 문화적 차이로 그냥 데이트를 위한 매치닷컴 서비스가 매우 잘된다.
- LoanTvel (대출)
- City Search (레스토랑 등)
웹스토리지 시장
- 음란물 배포, DivX, mp3 등등.
- 우리나라는 매우 독특하게 '자막'을 열성적으로 만드는 사람들이 있다.
- P2P와의 integration
- iDisk, WebHard, iPoP, PDBox, ...
엔터테인먼트
- 벅스뮤직은 스트리밍 서비스에선 세계 1위급이나 빌빌대고 있다. 왜? 우리나라는 content의 copyright owner라는 사람들이 너무 많다. 이들에게 분산되는 지분을 제하면 author에게 떨어지는 것은 몇푼 안된다.
- 아이튠스와 같은 성공은 아직 일어나지 않고 있다. 몇가지시도들: FunCake, yepp Studio
- 오디오북, 팟캐스팅과 같은 가시적인 마켓이 없다.
- Streaming are getting users rapidly since free services (bugsmusic, soribada) are getting stuck in lawsuits.
- Winners? BGM for blog/mini hompy ($15M in 2004) and MP3 contents and ring tones for mobile phones. (melon, dosirak, musicon)
- Video/Movie: ONline Cinema(VOD) is still challenged by DivX. Business is still in early days
- Grassroots video service is emerging: Pandora TV
Online Games
- MMORPG and casual games(kart rider)
- 1H of 2005: KRW 524.8B
- NCsoft, Blizzard vs Nexon, NHN, CJ entertainment
- Revenue model:
- Flat rate, Pay-per-playtime, PC-bang rate
- 카트라이더와 같은 국민 캐주얼게임이 또 나올수 있는가. (우리나라에서 젤 좋은차가 뭐야? 마라톤프로??)
- Globalization: Ragnarok, Maple Story
- Next mega market is Japan!
- Market size of 2005 ($11B, 20+M users) will exceed Korean Market.
- Korea has an enormous market ($1B) for item trading and it is propagated to China, USA, and Japan. (Sony Exchange Station)
Media
- News service -> Internet Media
- Blog as a grassroots media in USA but in Korea?
- 미국은 기본적으로 essay를 쓰는걸 잘하는 문화. 그러나 우리나라는 펌질이 대세.
Prospectives on 2006 in Korea
- Search, Search, Search, ...
- Image, video search
- Desktop search,
- Review search, local search, blog search
- Context Awareness, Personalization will keywords for portals
- What revenue model for blog?
- PC applications will be transformed into Web applications (email, photo tools, and more)
- Open market growth.
- Mobile internet will be taking off
- Mtertainment will be driving force not M-commerce
- Portals will cooperate/ fight with/ against carriers to seize new territories
- New infra: Wibro, DMB, DTV will activate new services by internet companies
- New policy may hinder the growth
- Real name usage(실명제), persinal information mining vs. privacy, pay per packets rate.
Web 2.0
- Big picture: Web 2.0 Meme Map: From FOO Camp, a conference at O'Reilly Media
- 예: 구글어스 그 이상: street scanning with vehicle-mounted camera ==> new service
- Delicious, Flickr (Forksonomy vs. Taxonomy)
- Collaborative spam filtering: Cloudmark
- wikipedia, 지식인. 정보의 품질은 논외로 하고, 다만 지식인은 분명히 '돈'을 만들어내고 있다는 것을 증명. (wikipedia와는 달리.) c.f. answers.com
- 전문적인 품질의 지식을 원하는 사람은 이미 전문 사이트로. 지식인은 그저 캐주얼한 품질의 지식으로 만족을 느끼는 사람들을 위한 공급처.
Data is the next Intel Inside
- Internet's special DB: Google web crawl, Amazon product DB ... => Infoware
- Who owns the data: the race is on to own certain classes of core data: locaion, identity(skip), calendaring of public events (EVDB), ...
The Power of the Tail
- "Anatomy of the Long Tail": from Wired Magazine
Core competencies of Web 2.0 companies
- Services, not packaged s/w, with cost-effective scalability
- control over unique, hard-to-recreate data sources that get user as more people use them
- trusting users as co-developers
- harnessing collective intelligence
- leveraging the long tail through customer self-service
- s/w above the level of a single device
- lightweight user interfaces, development models, and business models
- user들의 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있는 motivation:
- 참여하는 '재미'가 있으면 경제적인 보상이 없어도 참여한다.
- 온라인에서 나를 드러낼 수 있는 욕구를 충족시켜주는 방법. (네이버 지식인 '신')