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"차세대 웹기술과 컨버전스" 네번째 수업시간 "All About Platform" Part 4입니다. (강의자료는 Part1에서 다운)


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이번 강의는 Facebook을 많이 들여다 볼 겁니다. 아직 가입하지 않으신 분은 또 계정하나 늘인다셈치고 가입해 보시기 바랍니다. 처음 가입하면 친구리스트가 텅~ 비었겠죠? 그럼 제게 친구신청하세요~ ^^
http://www.facebook.com/profile.php?id=681944947

3. Facebook: Social Platform
[S24]
오늘 강의의 하이라이트라고 할 수 있죠. 소셜 플랫폼의 선두주자, Facebook입니다. 요 근래 Facebook의 고공행진과 더불어 소셜 플랫폼의 중요성이 점점 부각되면서 Facebook이 플랫폼의 대표적인 예로 자주 거론되고 있습니다. 사실 세계에서 가장 큰 소셜 네트워크는 MySpace이지만 가장 빠르게 성장하는 것은 Facebook입니다. 200% 이상의 꾸준한 성장율을 보이고 있죠. Facebook은 2004년 2월에 Mark Zuckerberg라는 하버드 학생에 의해 시작되었습니다. 초기에는 하버드 학생들만의 위한 네트워크였는데 점점 다른 대학으로, 고등학교로, 결국 13살 이상의 모든 사람들의 네트워크로 확대되었습니다. 작년에 MS가 Facebook의 주식 1.6%를 2.4억달러에 인수하면서 Facebook의 가치는 순식간에 150억달러라는 거액으로 뛰었지요.

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[S25] 그럼 현재 Facebook의 상태를 보실까요? 위 슬라이드의 자료는 Facebook이 제공하는 현재 통계자료입니다.
http://www.facebook.com/press/info.php?statistics
가입자수는 6700만명을 넘어섰고 매일 평균 25만명이 새로 가입한다네요, 놀랍지 않습니까?
하지만 우리가 눈여겨봐야할 통계는 아래에 있는 플랫폼 관련 통계입니다. Facebook 플랫폼을 이용한 어플리케이션이 15,000개를 넘어섰고 매일 140개정도 새로 추가된다고 합니다.

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[S26]
Facebook은 2007년 5월 Facebook 플랫폼을 론칭하였습니다. 즉, 외부 개발자나 써드파티 회사들이 Facebook의 방대한 소셜 네트워크 정보를 이용하여 직접 Facebook 어플리케이션을 개발하고 Facebook에 설치할 수 있도록 하는 모든 기능을 담고 있는 것이죠. Facebook이 말하는 플랫폼의 세 가지 특징1) 어플리케이션이 Facebook의 기능이나 UI를 그대로 사용하기 때문에 Facebook과 완벽히 통합될 수 있고 2) Facebook의 방대한 소셜 네트워크를 활용하여 어플리케이션의 mass distribution이 가능하며 3) 어플리케이션에서 수익모델을 가져갈 수 있는 기회를 제공한다는 것입니다.

이 중에서도 아마 두번째 특징이 어플리케이션 개발자에게 가장 매력적인 요소가 아닐까 싶습니다. 멋진 아이디어를 구현하여 새로운 웹 서비스를 만들더라도 초기 사용자를 끌어모으지 못해서 고전을 하는 경우가 많습니다. 이는 특히 한국과 같이 닫힌 웹, 웹 비즈니스에 건강한 생태계가 갖추어지지 않은 상태에서는 거의 불가능한 일이죠. 하지만 Facebook은 이미 6700만명이라는 사용자 베이스를 가지고 있기 때문에 좋은 어플리케이션을 만들기만 한다면 소셜 네트워크를 타고 빠르게 확산될 희망을 가질 수 있는겁니다. 이것이 소셜 플랫폼의 강점입니다. 또한 Facebook은 뉴스피드라고 해서 사용자들의 모든 액션을 그 사람의 소셜네트워크에 전파시키는 기능이 있어 어플리케이션이 입소문을 타고 확산될 수 있는 장치를 마련해 두었습니다. 이미 여러 어플리케이션에서 이런 효과를 맛보았지요. 또한 어플리케이션을 개발하고 추가하는 절차가 매우 간단하기 때문에 초기진입장벽이 아주 낮습니다. 그리고 많은 어플리케이션이 만들어질 수 있도록 Funding 프로그램과 무료 호스팅 서비스 등을 제공하고 있습니다. 이런 여러 매력적인 특징들로 인해 Facebook 어플리케이션이 급속히 증가하고 있는 것입니다.

하지만 Facebook 플랫폼이 어플리케이션 개발을 위해 제공하는 기술들은 완전히 Facebook에 의존적입니다. 즉, Facebook 어플리케이션을 다른 소셜 플랫폼에선 사용할 수 없는 것이죠. 물론 대부분의 소셜 플랫폼들이 동일한 방식의 접근을 하고 있습니다. 지난 시간에 설명드린 Open Social이 이런 문제를 해결하자고 Google이 제안한 것입니다. 소셜 어플리케이션 개발을 위한 표준 프레임워크를 정하자는 것이죠. Facebook을 제외한 대부분의 소셜 네트워크 서비스들이 참가하고 있습니다. 제가 보기엔 Facebook 플랫폼과 Open Social 중에 어느 쪽이 더 맞는 방향이냐는 논쟁은 의미가 없어 보입니다. 둘 다 자기 서비스들의 현재 상태에서 취할 수 있는 전략을 선택한 것이죠. 만약 Google의 Orkut이 1위를 달리고 있다면 Open Social이 나왔을까요? (나왔을 수도 있지만 다른 업체들에서 참여를 안했겠죠, 즉 "Open"은 의미없는게 되는거죠) Open Social이 많이 확산되어 의도된대로 개발자들에게 편의를 제공해 준다면 바람직한 일이겠지만 SNS들의 복잡한 역학관계 속에서 쉽게 예상할 수 있는문제는 아닌 것 같습니다.

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[S27] Facebook 어플리케이션의 성공 사례로 iLike 소셜 음악 서비스를 보도록 하겠습니다. iLike는 Facebook 어플리케이션을 런칭 후 첫 두주만에 300만명이 가입하는 효과를 봤습니다. 이것은 ICQ, Hotmail, Skype 등 인기 어플리케이션의 성장률을 훨씬 뛰어 넘는 수준입니다. 현재는 1500만명의 Facebook 사용자들이 사용하고 있고 매일 30만명이 추가로 가입한다고 하니 그 성장세가 놀라울 따름입니다. 자, 어떤 플랫폼이 단기간에 이렇게 많은 사용자를 확보할 수 있게 해 줄 수 있나요? 이것이 바로 "소셜"의 힘입니다. 그리고 소셜 플랫폼이 주목받고 있는 이유이구요.

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[S28]
그럼 이제부터 Facebook 플랫폼에 대해 뜯어보도록 하겠습니다. 우선 Facebook의 페이지들을 보면 깔끔하고 구조적으로 되어 있는 것을 알 수 있습니다. 어플리케이션을 추가하면 Left Nav 박스에 어플리케이션 이름이 추가됩니다. 그리고 어플리케이션을 위한 공간인 Canvas에 개발자가 만든 화면이 들어갑니다. 그리고 사용자의 Profile 페이지에도 어플리케이션을 위한 공간을 추가할 수 있는데 그것이 Profile Box입니다. 어플리케이션에서 최신 정보를 알릴 필요가 있을 때 News feed에 포스팅할 수 있습니다. 대략 어플리케이션 개발시 중요한 모듈에 대해 소개를 드렸습니다. 완전한 Facebook 페이지의 구조는 "Anatomy of a Facebook Application"에서 살펴 보시기 바랍니다.

[S29] Facebook이 동작하는 방식을 살펴 보기 전에 전형적인 웹 어플리케이션의 동작을 살펴 보면 웹 브라우저가 어플리케이션이 돌고 있는 웹 서버에게 요청하면 처리해서 결과 HTML을 돌려줍니다. 간단하죠?

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[S30]
하지만 Facebook 어플리케이션이 동작하는 방식은 약간 복잡합니다. 기본적으로 어플리케이션은 개발자의 서버에 존재합니다. 즉, Facebook 외부에 있다는 것이죠. 그러면 Facebook은 어플리케이션의 존재를 어떻게 알까요? 이것은 어플리케이션 추가시 Callback URL에 해당 어플리케이션의 URL 주소를 입력함으로써 가능해집니다. 웹 브라우저는 Facebook에 요청을 하면 어플리케이션 화면을 만들어내기 위해 Facebook은 Callback URL로 요청을 보냅니다. 그러면 Callback URL의 프로그램 코드가 실행되고 결과 페이지를 만들어 Facebook에 돌려주고 최종적으로 Facebook 페이지와 결합하여 사용자에게 보내 줍니다. 여기서 어플리케이션 코드가 어떤 작업을 하여 무엇을 만들어 돌려 주는지가 중요합니다. 소셜 어플리케이션이므로 당연히 사용자 정보나 친구, 그룹, 이벤트 등에 대한 정보가 필요합니다. Facebook 플랫폼에서 제공하는 API와 FQL(Facebook Query Language)을 이용해 그런 정보를 가져 올 수 있습니다. 어플리케이션 작업 후 만들어지는 페이지는 FBML(FaceBook Markup Language)이라는 마크업 언어로 기술됩니다. 이것은 Facebook에서 해석되어 HTML로 변환되어 웹 브라우저에게 전달되는 것이죠. 이 과정에 대한 자세한 설명은 "Step-by-step Guide to Creating an Application"을 참고하시기 바랍니다. (관심있는 분은 직접 해 보세요, 그리 많은 시간 걸리지 않습니다.^^)

[S31] 그럼 지금부터 어플리케이션 개발을 위해 제공되는 플랫폼의 세 가지 컴포넌트, API, FQL, FBML에 대해 간략히 살펴보겠습니다. 자세한 내용은 아래의 링크들을 참고하세요.

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1) API
Facebook에 접근하여 profile, friend, Page, group, photo, and event data 등의 정보를 가져 오거나 News feed를 보내는 등의 기능을 제공하는 REST 방식의 API 모음입니다. 이러한 API를 어플리케이션 프로그래밍에 가져다 쓸 수 있도록 API 클라이언트 라이브러리를 제공합니다. 공식적으로 PHP와 Java 라이브러리만 제공하지만 비공식적으로 Ruby, Perl, Python, .NET 등 대부분의 프로그래밍 언어를 위한 라이브러리를 지원하고 있습니다.

2) FQL (Facebook Query Language)
Facebook data를 요청할 수 있는 SQL 스타일의 인터페이스로서 API를 통해서 접근할 수 있는 데이터에 모두 접근할 수 있습니다. API가 있는데 왜 FQL을 제공할까요? 우선 FQL을 이용하면 특정 필드 정보만 가져 올 수 있어 bandwidth와 parsing cost를 줄일 수 있습니다. 또한 복잡한 요청을 한번에 기술하여 보낼 수 있기 때문에 request 수가 현저히 줄어들고 단일 API(fql.query)를 사용할 수 있기 때문에 일관성 있는 프로그래밍의 장점이 있습니다. 슬라이드의 예와 같이 복잡한 요청을 한번의 query로 끝낼 수 있는 것이죠.

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[S32]

3) FBML (FaceBook Markup Language)
Facebook 페이지와 조화롭게 통합하기 위해 마크업 언어로 HTML과 유사하지만 어떤 element는 빠지고 Facebook에 특화된 어떤 요소는 추가되었습니다. 슬라이드의 예를 보면 Photo 어플리케이션 Canvas 상단에 "Create a new photo album"과 "Photos of you" 메뉴 추가는 FBML로 간단히 기술할 수 있습니다. 또한 drag-and-drop 등과 같은 복잡한 기능도 간단한 FBML 태그로 기술할 수 있습니다.

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[S33]
2007년 Facebook은 몇 가지 광고 모델들을 발표하였습니다. Facebook 비즈니스 페이지에 가 보면 그들의 광고모델에 대한 소개가 나와 있습니다. 이 중에서 가장 주목해 봐야 할 것이 Social Ads입니다. 많은 SNS가 소셜 광고를 고민하고 있을건데 Facebook Social Ads가 그 첫 시험대에 올랐다고 볼 수 있습니다. 좌측 Left Nav 박스 아래 사용자에 타겟팅된 광고가 노출됩니다. 그리고 News Feed에 매우 재미있는 형태로 웹싸이트가 광고됩니다. 이것은 Facebook Beacon과 관련있습니다. 웹페이지에 Facebook이 제공하는 세줄짜리 코드를 추가하면 사용자들의 액션들(로그인, 상품구매, 상품찜 등)에 대한 정보가 Facebook으로 보내져서 그 사용자의 Profile News feed에 추가되는 것입니다. 마찬가지로 친구들에게 News feed가 날라가겠죠. 예를들어 Joost에서 어떤 채널을 시청하게 되면 그 정보가 Facebook에 News feed에 기록된 것을 볼 수 있습니다. 재밌는 아이디어입니다. 외부 웹싸이트에서 사용자의 액션을 그 싸이트를 홍보하는 광고로 사용하겠다는거죠. 그러면서 덤으로 Facebook 외부에서 사용자들이 무엇을 하는지 정보도 얻구요. 하지만 Privacy 문제가 일어날 가능성이 다분하죠? 아니나다를까 Beacon이 privacy 문제를 일으켰고 급기야 CEO가 공식사과하고 나섰죠. 좀 더 지켜봐야 할 모델인 듯 합니다. 하지만 외부 싸이트와 소셜 네트워크를 어떤 식으로든 연결시키려는 시도를 했다는 점에서 의미가 있다고 봅니다. 좀 더 개선된 아이디어들이 또 나오겠죠? ^^

SNS(소셜 네트워크 서비스)는 이제 단순히 소셜 네트워크만 만들고 보여주는 단계를 넘어서고 있습니다. 어플리케이션들을 플러그인시킴으로써 웹에서 할 수 있는 모든 것
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을 그 안에서 할 수 있는 환경을 만들어가고 있는 것이죠. 즉, 소셜 플랫폼으로 진화하고 있는 것입니다. 소셜 플랫폼은 잘 확보된 사용자 기반을 무기로 소셜 광고, 소셜 검색, 소셜 쇼핑 등의 다양한 시도를 할 겁니다. 그리고 어떤 다른 플랫폼 보다 막강한 파워를 낼 것으로 기대됩니다.
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"차세대 웹기술과 컨버전스" 네번째 수업시간 "All About Platform" Part 3입니다. (강의자료는 Part1에서 다운)

3. Google: Ad Platform
[S15]
Google은 워낙 다양한 종류의 서비스를 제공하기 때문에 딱히 어떤 플랫폼이라고 한정짓기 어렵지만 그래도 그 중에 하나를 고르라면 광고(Ad) 플랫폼이라고 하겠습니다. 왜냐면 그 이외의 다른 서비스들(Gmail, Google Docs, Google Search 등)은 그 자체 기능을 가지고 있지만 궁극적으로 Google이 목표로 하는 바는 광고매체를 늘리는 역할이기 때문입니다. 따라서 모든 서비스의 중심에 광고가 있다고 볼 수 있죠. Google의 광고 플랫폼은 광고주(Advertiser)-광고매체(Publisher)-소비자(Audience) 모두를 AdWords와 AdSense 광고 모델로 묶으면서 웹을 일종의 마켓플레이스로 진화시키고 있습니다. 즉, 웹 자체가 온라인 쇼핑몰이라는 것이죠. (비슷한 주장을 하고 있는 Read & Lead 블로그의 "누가 진정한 마켓플레이스인가? - 이베이 vs 구글"도 참고해 보세요.)

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[S16] 그렇다면 우선 Google 광고의 핵심인 AdWords에 대해 알아보겠습니다. AdWords는 검색 키워드와 관련있는 광고를 띄워주는 검색광고입니다. Google 검색엔진에서 "digital camera"를 검색하면 우측이나 상단에 "Sponsored Links"라고 뜨는 것들이 AdWords에 해당합니다. 사용자가 관심을 가지는 아이템(키워드)에 맞게 광고를 하기 때문에 Targeted Ad입니다. Pricing 모델은 두 가지가 있는데 가장 일반적으로 알려진 것이 CPC(Cost-per-Click)입니다. 즉, 광고를 클릭하는 만큼 광고주가 Google에게 비용을 지불하는 것이죠. 키워드 광고가 여기에 해당합니다. 반면에 특정 싸이트에 어떤 광고를 노출하도록 요청하는 경우 CPM(cost-per-thousand impressions) 모델을 적용합니다. 즉 노출 빈도에 따라 광고비를 지불하는 것입니다. 광고주는 자신이 구매하고자 하는 키워드에 클릭당 얼마를 쓸 수 있는지 책정합니다. 그러면 경매방식으로 비싼 값을 부른 사람들이 키워드를 구매할 수 있고 고가를 부를 수록 더 윗자리에 노출될 가능성이 높아집니다. 하지만 단지 경매가만 가지고 광고의 위치를 결정하는 것은 아닙니다. Google은 광고 역시 하나의 정보로 생각하여 광고의 CTR(Click-Through Rate) 역시 Ad Rank 결정에 반영합니다. 이것이 다른 검색광고의 정책과 차이가 나는 점입니다.

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[S17] AdWords와 함께 Google을 먹여 살려 주는 또 하나의 광고 모델이 AdSense입니다. (대략 40~50% 정도 매출) AdWords는 예전에 Overture가 제안한 것이라면 AdSense는 Google이 독자적으로 개발해 낸 모델입니다. AdSense는 웹페이지를 가진 누구나 Google에 신청하여 광고를 보내주는 Javascript 코드를 받아 자신의 웹페이지에 추가하는 것으로 Google 광고에 참여할 수 있습니다. 일반 사용자들이 그 웹페이지를 방문하면 광고 스크립트 코드가 실행되면서 현재 페이지와 가장 관련이 있는 광고를 보내주는 것입니다. 즉, Context Ad입니다. 그 광고를 보고 클릭을 하게 되면 광고주는 클릭당 광고비(CPC모델)를 Google에게 지급하게 되고 이것을 웹페이지 주인과 분배하는 것입니다. 기존 배너 광고가 트래픽 상위의 대규모 싸이트를 광고매체로 이용하였다면 AdSense는 타겟을 중소규모 싸이트로 맞춘 것입니다. 광고매체에서 롱테일을 활용한 셈이죠. 즉, 중소규모 싸이트는 개개 싸이트가 발생시키는 CTR은 그렇게 높지 않으나 이 영역의 싸이트는 무수히 많기 때문에(롱~~~테일) 총 광고클릭수는 무시할 수 없는 양이 된다는 겁니다. 또한 중소 싸이트들에 새로운 수익모델을 제공해 준다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있습니다.

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[S18][S19] 자, 이 정도면 Google 광고에 대한 기본적인 지식은 충분합니다. 지금부터는 Google 광고가 어떤 전략을 취하고 있는지 살펴 보겠습니다. Google 수익의 99%가 광고에서 나온다는 것은 익히 잘 알려진 사실입니다. 그렇다면 Google에게 가장 큰 위협이 되는 곳은 어디일까요? 제 생각에는 대형 온라인 쇼핑몰이라고 생각합니다. 왜냐면 대형 온라인 쇼핑몰이 사용자의 니즈를 파악하고 구매에 필요한 모든 정보들을 다 갖추고 있다면 그 안에서 떠날 필요가 없기 때문입니다. 그렇게 되면 굳이 검색을 하거나 Google 광고를 클릭해서 다른 쇼핑몰로 갈 필요가 없지요. 즉, Google은 중소규모 쇼핑몰들의 대표가 되어 대형 쇼핑몰과 싸우고 있다고 볼 수도 있습니다. 따라서 Google 입장에선 광고주들을 위해 자신의 광고 네트워크와 Google 싸이트를 묶어 하나의 거대한 마켓플레이스를 만들어 나가는 것이 대응전략이 될 것입니다. "쇼핑=검색"과 같은 등식을 모든 소비자들의 머리 속에 각인시키고 싶어하겠죠. 이를 위해 다양한 광고 Pricing 모델을 개발하고 새로운 서비스를 개발하여 광고 네트워크의 범위를 점점 더 확대시키기 위해 노력하고 있습니다. 이것이 Google Ad Platform이 취하고 있는 전략입니다.

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[S20] Google 광고 네트워크는 이미 웹의 80% 정도를 커버한다고 합니다. 이것은 Google 검색과 같은 자체 서비스들과 검색 파트너(AOL, Ask 등), 컨텐츠 사업자(MySpace, NYT 등)를 모두 포함합니다. 또한 광고 네트워크를 확장시키고 광고 타입을 다변화하기 위해 다양한 회사들을 M&A하고 있습니다. DoubleClick과 같이 직접 광고 회사를 인수하거나 dMarc(라디오광고), Youtube(동영상광고), Feedburner(RSS광고) 등 다른 형태의 광고를 시도하기 위해 회사들을 인수하고 있습니다. 결국 최종 목표는 광고의 범위와 종류를 더 넓게 확대하여 광고주에게 원하는 형태의 광고를 더 많은 소비자에게 노출시킬 수 있는 매력을 주겠다는 것입니다. Google의 광고매체에 대한 확장은 이제 PC를 넘어 모바일, TV, 오프라인 매체 등으로 점점 확산되어갈 전망입니다.


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[S21][S22] Google이 주도하고 있는 온라인 광고 시장은 성장가도에 있다는게 일반적인 견해입니다. 온라인 광고 시장은 점점 확대되고 있고 향후 라디오 광고를 넘어 TV 광고를 위협하는 단계로 나갈 것이라고 예측하고 있습니다. 온라인 광고 시장의 40% 정도를 차지하는 검색광고에서 Google은 79% 정도를 차지하고 있다니 그 영향력을 짐작할 수 있습니다. 하지만 최근들어 Google의 광고지배력에 대해 우려의 목소리가 나오고 있습니다. 시발점이 된 것은 얼마전 발표된 comScore의 리포트 때문이죠. 여기서
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Google의 Piad Click Rate가 8.1% 감소했다는 발표가 있었고 이것은 다른 검색엔진이 소폭 상승한 것과는 대조적인 결과입니다. 아직 원인에 대해선 정확한 분석이 없지만 지금껏 잘나가던 Google에게 제동이 걸린 것만은 분명한 것 같습니다. 700 달러대의 주가가 400달러대로 곤두박질 친 것이 이를 잘 반영한 결과라 할 수 있죠.

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"차세대 웹기술과 컨버전스" 네번째 수업시간 "All About Platform" Part 2입니다. (강의자료는 Part1에서 다운)

2. eBay: E-commerce Platform
[S10]
아마 웹플랫폼의 시작은 E-commerce 플랫폼일 것입니다. Amazon과 eBay는 웹 2.0이라는 용어가 정의되기 전부터 플랫폼으로서 역할을 시작하고 있었습니다. Web Services라는 기술의 등장과 함께 서비스를 외부로 오픈하는 표준 인터페이스(SOAP, UDDI, WSDL)가 마련되었고 이를 통해 외부 서비스들과의 소통과 통합이 이슈가 되었죠. Amazon는 2002년 Amazon Web Services를 론칭하고 eBay는 2000년 이미 Developer Program을 시작하고 2004년 SOAP API를 추가했습니다. 그만큼 E-commerce 영역에서 플랫폼으로의 진화는 자연스런 현상이었습니다.

왜 다른 인터넷 서비스보다 전자상거래 분야에서 플랫폼의 모습이 먼저 나오는 것일까요? 너무나 당연한 것이 돈이 되기 때문입니다. 원래 eBay나 Amazon에 찾아오는 고객들에게만 상품을 팔다가 플랫폼을 구축하여 외부 상점들도 eBay나 Amazon의 상품을 취급할 수 있게 해 줌으로써 자신들의 마켓플레이스가 엄청나게 확장된 것이죠. 이는 바로 수익의 증가와 직결되었구요. 또한 다양한 외부 개발자와 써드파티 회사 등에서 신선한 아이디어를 수혈받으면서 내부 혁신의 한계를 극복할 수 있는 효과도 얻게됩니다. 실제로 eBay를 위한 툴이나 서비스를 만드는 외부 등록 개발자수는 5만명이나 되고 이들이 만든 어플리케이션이 4,800개나 된다고 합니다. eBay 상품 목록의 25%는 이 어플리케이션에서 생성되고 있습니다.

ebay Platform에 대한 참고글
- eBay Unveils Major Platform Extensions, Business Wire, June 2007
- Auctions For All: eBay Expands Platform and APIs, Software Developer, January 2008

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eBay 비즈니스 플랫폼은 다음과 같은 5가지 핵심 서비스를 제공하고 있습니다.
1. eBay: Auction 및 오픈마켓 등의 마켓플레이스
2. Paypal: 전자결제 서비스
3. Skype: 거래 당사자간 인터넷 전화
4. Shopping.com: 가격 비교 서비스
5. ProStores: 온라인 쇼핑몰 구축 서비스

이런 E-commerce에 필요한 기능을 이용하여 다양한 외부 서비스들이 개발되고 있습니다. 외부 서비스들은 eBay Affiliate Program을 통해 eBay로 보낸 트래픽에 대해 수익을 공유합니다.
- Earn between 50% and 75% of eBay's Revenue (not item sale price) on Winning Bids or Buy It Now (BIN) transactions.
- Earn between $25.00 and $35.00 for each new eBay active user (ACRU)

그럼 eBay 플랫폼이 제공하는 API를 이용하여 구현된 예를 살펴 보겠습니다.
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비드머신은 옥션의 입찰, 낙찰 등의 옥션 운영을 관리해 주는 상업용 서비스로 eBay Bidding API를 이용합니다.

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또한 mapBid는 어떤 지역 근처에서 진행되고 있는 경매정보를 Google Maps위에 보여주는 Mashup 서비스를 구현하고 있다.

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그리고 2007년 DEMO 컨퍼런스에선 Adobe의 차세대 RIA 기술인 AIR(Adobe Integrated Runtime)를 이용해 eBay Desktop 어플리케이션을 시연함으로써 최신 RIA 기술과 eBay 플랫폼 연동 가능성을 보여주었습니다. (데모 동영상)


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[S11][S12][S13]
eBay 플랫폼의 구조에 대해 기술적으로 살펴보겠습니다. 가장 기본적으로 웹 서비스들에서 접근할 수 있는 SOAP 기반의 API와 XML 기반의 eBay API를 제공하고 있습니다. 그 위에 어플리케이션을 쉽게 만들 수 있도록 eBay SDK를 제공
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합니다. .NET 기반의 윈도우즈 SDK와 Axis 기반의 자바 SDK, 두 가지를 제공합니다. 이와 같이 웹 서비스와 데스크탑 어플리케이션 양쪽을 개발할 수 있는 환경을 갖추고 있습니다. 그리고 매년 eBay Developers Conference를 개최하여 개발자들에 대한 지원을 아끼지 않고 있습니다.
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반갑습니다, "차세대 웹기술과 컨버전스" 네번째 수업시간입니다. 이번 시간의 주제는 웹 2.0의 핵심이자 웹의 궁극적인 발전 방향인 "플랫폼"에 대해 말씀드리겠습니다. 강의자료는 아래에서 다운받으세요.



이번 시간엔 자장면을 시켜 먹었습니다. ^____^ 혹시 오해있을까봐 말씀드리는데, 학생들 수업이 연속적으로 있어서 저녁 먹을 시간이 마땅히 없어 수업 중간에 쉬는 시간에 먹는겁니다. 혹자는 이 수업시간은 맨날 먹기만 하느냐고 오해를 하실까봐 노파심에 말씀드렸습니다, 수업도 합니다. ^^


1. 플랫폼: Overview

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[S3] 지난 시간까지 웹 2.0의 세 가지 기본 철학, "참여", "공유", "개방"을 가능케한 기술과 비즈니스에 대해 살펴 보았습니다. 웹 2.0의 철학과 기술은 궁극적으로 웹이 "플랫폼"으로 진화하는데 결정적인 계기가 되었습니다. 그래서 웹 2.0의 핵심, 혹은 웹 2.0이 아니더라도 향후 웹의 미래는 "Web as Platform"입니다. 웹 2.0을 정의한 팀오렐리의 "What is Web 2.0?"에서도 가장 핵심적으로 등장하는 개념입니다. 자, 그럼 웹으로서의 플랫폼이 무엇일까요? 이것을 알기 위해선 우선 Platform이 무엇인지 짚고 넘어가야 합니다.

[S4] Platform이라는 용어는 IT쪽에선 꽤 오래전부터 쓰던 용어입니다. 하드웨어 플랫폼, 소프트웨어 플랫폼, 모바일 플랫폼, 미들웨어 플랫폼 등 무수히 많은 플랫폼이 존재합니다. 컴퓨터 운영체제로 윈도우즈 플랫폼과 리눅스 플랫폼이 유명하고 모바일쪽에선 국내 표준으로 위피 플랫폼이 한참 떳었지요. 팀오렐리를 비롯해 다양한 분야, 다양한 사람들이 플랫폼에 대해 나름대로 정의를 하는데 저는 올라웍스의 류중희대표님의 비유가 가장 맘에 듭니다.

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[S5] 왕의 남자 보셨죠? 주인공 장생과 공길이 사고를 치고 서울로 도망쳐와 저자거리에서 멍석을 깔고 놀이판을 벌이고 있는 광대들을 만나게 됩니다. 하지만 그들의 묘기가 시원찮자 직접 나서서 재주를 부립니다. 관중들은 열광하죠. 그러면서 돈을 막 던집니다. 그 돈으로 주인공과 광대들은 함께 술먹으며 행복한 시간을 보냈다는 전설이 있죠. ^^ 자, 어디가 플랫폼일까요? 네, 바로 "멍석"이 플랫폼입니다. 광대들은 플랫폼 제공자(사업자)죠. 그럼 주인공은? 네, 바로 여러 분과 같은 정보 생산자, 서비스 개발자 등입니다. 광대들의 역할은 멍석을 깔고 처음 몇 명의 관객을 모으는겁니다. 재주를 부리는건 주인공과 같은 재주꾼들이 하는거죠. 그리고 함께 수익을 분배하는거죠.

[S6] 그럼 제 나름대로 플랫폼을 정의해 보도록 하겠습니다.
플랫폼이란 그 자체가 최종 결과물이 아니라 소프트웨어나 서비스가 만들어지는 재료환경을 제공하는 것입니다. 여러분이 많이 쓰시는 윈도우즈 플랫폼을 볼까요? PC에 윈도우즈 OS만 있다면 사용자는 아무 일도 못합니다. 즉, OS 자체가 최종 결과물은 아닙니다. 여기 위에서 워드나 웹브라우저 등의 소프트웨어가 있어야 비로서 쓸모있는 도구가 됩니다. 윈도우즈 OS는 이런 소프트웨어에게 "재료"로서 프로그램 라이브러리를 제공하여 PC 자원을 사용할 수 있게 해 주고 소프트웨어가 실행될 수 있는 "환경"을 제공해 주어 플랫폼의 역할을 합니다.

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[S7] 그렇다면 "Web as Platform", 즉 웹 플랫폼은 무엇을 말하는 것일까요? 윈도우즈 플랫폼과 똑같이 비유하자면 웹 플랫폼도 소프트웨어를 개발할 수 있는 재료를 제공하고 그것을 실행시켜 주는 환경을 제공해 주는 것이겠죠? 맞습니다. 이제는 웹 자체가 서비스를 개발하고 운영할 수 있는 재료와 환경을 제공해 줍니다. 이것이 가능하게 된 것은 서비스의 재료인 데이터와 기능들이 이미 웹에 대부분 존재하고 공개되어 있기 때문입니다. 서비스 제공자가 만든 RMC(Ready-Made Contents)와 함께 "참여"를 통해 사용자가 만든 UCC(User-Created Contents)가 웹을 하나의 거대한 "데이터베이스"로 만든 것입니다. 이런 웹 데이터베이스는 RSS나 Open API와 같은 표준 인터페이스를 통해 접근할 수 있도록 "개방"되었습니다. 이제는 서비스를 만들기 위해 따로 DB를 구축할 필요없이 웹 데이터베이스에서 표준 인터페이스를 통해 데이터를 가져오면 됩니다. 이것이 웹 플랫폼입니다.

[S8] 웹 플랫폼의 등장으로 현대는 플랫폼 전쟁의 시대로 접어들었습니다. 지금까지 PC 시대에선 윈도우즈 플랫폼이 지배적인 위치를 차지하고 있습니다. 윈도우즈 플랫폼 이전에 각각의 영역에서 선두를 달리던 어플리케이션들이 있었습니다. Lotus 1-2-3, WordPerfect, Netscape Navigator 등이 그 예입니다. 하지만 MS가 윈도우즈 플랫폼이라는 우월적 지위를 활용함으로써 기존 어플리케이션과의 전쟁에서 승리한 것입니다. 즉, 플랫폼과 어플리케이션과의 전쟁에선 플랫폼이 승리함을 입증한 셈이죠.

하지만 현대는 이미 PC 시대를 넘어 인터넷 시대가 되었습니다. 인터넷 시대의 어플리케이션은 보내는 쪽과 받는 쪽의 커뮤니케이션이 가장 중요하고 이를 위해서는 양쪽이 상호운용성(Interoperability)가 보장되어야 합니다. 따라서 통신의 양쪽 끝단을 모두 컨트롤할 수 없다면 인터넷 어플리케이션을 지배하기 힘든 것입니다. 윈도우즈 플랫폼은 인터넷 익스플로러를 통해 클라이언트 사이드를 컨트롤 할 수 있었지만 서버 사이드에선 독점적인 지위를 차지할 수 없었지요. (IIS라는 웹서버가 Apache 웹서버를 이기고 전 세계 웹서버 시장을 장악했다면 어떻게 되었을까요?) 윈도우즈 플랫폼이 웹 플랫폼과의 전쟁에서 밀릴 수 밖에 없는 이유입니다. 또한 윈도우즈 플랫폼은 한 회사의 독점적인 플랫폼인데 반해 웹 플랫폼은 Open Standard와 Protocol, 그리고 협력에 대한 동의가 한데 어우러져 만들어낸 주인없는 플랫폼입니다. 어느 쪽이 더 강력한 힘을 가지겠습니까? (물론, MS 역시 웹 플랫폼 방향으로 발빠르게 적응해 가고 있습니다. 미래에는 윈도우즈 플랫폼의 경험과 지배력을 잘 살려서 양쪽 플랫폼을 결합한 새로운 플랫폼이 나올 수 있지 않을까도 기대해 봅니다.)

자, 지금까지 플랫폼과 웹 플랫폼에 대한 소개를 드렸습니다. 지금부터 다음과 같은 글로벌 플랫폼 기업들의 사례 를 살펴보면서 웹 플랫폼에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠
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습니다.
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Posted by 한재선


일단 나는 2008년 대한민국 블로거 컨퍼런스에 대해 만족한다. 하지만 블로거들에게 불만의 목소리가 나올게 눈에 보인다. 나 역시 그런 점이 좀 아쉬웠으니까.

우선 이 컨퍼런스가 좋았던 점들을 보자.
1. 다양하고 폭 넓은 주제 선정

자칫 IT나 웹에 한정된 주제로 했으면 여느 행사와 별반 차이가 나지 않았으니라. 하지만 블로깅이라는 하나의 주제 아래 다양한 분야를 포괄함으로써 신선한 시도로 인식됬었다. 또한 평소 듣기 힘든 전문가분들의 키노트와 초청강연은 아주 좋았다. 아마 이것 때문에 오신 분들도 꽤 될 듯.(블로깅은 관심없으나)

2. 깔끔한 진행
나도 컨퍼런스 만드는데 참여해 보고 여러 컨퍼런스를 다녀 봤지만 항상 시간 조절과 발표자료 등이 문제가 된다. 하지만 이번엔 그런 문제가 전혀 없었다. (최소한 내가 들은 세션들에선 말이다) 덕분에 거의 예정된 시간에 공연이 시작되고 행사를 마칠 수 있었다.

3. 좋은 시설과 준비
행사장 시설도 괜찮았고 점심식사도 나름 만족스러웠다. 이 부분은 주최를 한 NHN과 다음, 소프트뱅크, 야후코리아 등에 감사해야 할 듯. 또한 블로거 사랑방 등을 마련, 블로거들의 만남의 장을 마련한 노력도 좋았다. 여튼 거의 불편함을 못 느낀 행사였다. (단, 노트북을 위한 전원과 인터넷은 역시 어디서나 문제. 아예 포기하는게 정신건강에 좋을 듯)

자, 그럼 아쉬운 점을 얘기해 볼까? 사실 난 만족하기 때문에 그닥 부정적인 얘기하고 싶지 않다. 다만 내년 컨퍼런스를 준비하면서 거름이 되었으면 하는 바램으로 몇자 끄져여 본다.
1. 컨퍼런스의 목표를 분명히 하자.
아마 블로거들에게서 가장 많이 나올 비판이 서로 만나 얘기할 수 있는 기회가 없었다는 걸거다. 나 역시 그랬으니까. 나도 새로운 블로거들과 인사도 하고 얘기도 나누고 싶었는데 마땅히 그럴 기회가 없었다. 물론~ 블로거 사랑방을 마련해 줬다. 하지만 한국인들은 멍석을 깔아주지 않으면 못한다. 나 같으면 미리 주제별로 몇몇 블로거를 포섭해서 주제별로 테이블에 앉아서 손님(블로거)를 받아 토론하도록 했겠다. 영화 테이블에선 몇몇 영화 전문 블로거가 앉아서 토론하고 있고 그 주위로 영화에 관심있는 블로거들이 둘러싸여 얘기듣고 질문하고 하지 않았을런지...
여튼 컨퍼런스 목표가 블로거들의 소통이라고 했으나 정작 소통은 단방향이었다는게 문제다. 그렇다면 굳이 블로"거" 컨퍼런스일 필요는 없다. 블로"그" 컨퍼런스나 블로"깅" 컨퍼런스라고 해야지. 사실 참석자를 2000명 이상 예상하면서 블로거들간 상호 소통을 기대한 것 자체가 잘못됬을 수도 있다. 자, 이부분에 대해선 뒤에서 주최측 변명을 좀 해 주고 싶다.

2. 짧은 발표 시간
난 원래 블로거들 발표 위주로 들으려 했다. 그들의 노하우도 배우고 나의 고민도 함께 나누고 싶었기 때문이다. 더불어 블로거 성향도 좀 파악하고... 하지만 하나 듣고 바로 포기해 버렸다. 15분이란 시간은 정말이지 소개만 하고 끝나기 딱 알맞다. 그렇다고 모든 강사에게 서론 점프하고 바로 핵심찌르길 기대하는 것도 불가능이다. 덕분에 많은 청중들이 동일한 얘기를 반복해 들었으리라. (블로깅에 대한 일반적인 찬사~ ^^) 발표시간과 개수, 컨퍼런스의 사이즈 등을 정하는건 정~말 힘든 문제다. 하지만 이번 경우도 좀 더 고민이 필요하지 않았을까 싶다. 안되면 핵심만 찌르도록 강사들을 훈련시켜서라도... ㅎㅎ

하지만 내가 진정하고 싶은 얘기는 비판이 아니라 준비한 이들에 대한 변명이다. 사람들은 실수나 잘못을 하면 대부분은 그 사실을 알고 인정한다. 그래서 용서와 포용이 비난과 비판보다 우선되어야 한다.

우선 이 행사자체가 규모가 장난 아니라는 점을 인식해야 한다. 6개월 전부터 준비했다고 한다. NHN과 다음, 블로그 관련 국내 메이저 회사가 주최했다. 이런 스케일이라면 그들이 처음부터 타겟을 몇백명 수준으로 하지 않았을터이다. 아마 수천명 규모의 큰 행사를 해서 블로그에 대한 관심에 불을 지펴보자는 취지가 아닐까 싶다. 하지만 행사의 규모가 커지면 소통이 어려운 법, 따라서 이 부분에 대해 아마 고민이 많았으리라 쉽게 짐작할 수 있다. 그러나 내 생각엔 스케일이든 소통이든 둘 중 하나는 포기할 수 밖에 없지 않나 싶다. 이번엔 소통을 포기한 경우다. 만약 진정으로 블로거들의 만남의 장을 마련하고 싶다면 행사의 포멧이 완전히 다른 형태가 나와야 한다. 규모도 이렇게 크면 안된다. 따라서 블로거들의 소통은 완전 별개의 다른 행사로 만들어야 한다. 대신 이번 행사는 소통을 내세우지 말고 철저히 단방향의 블로깅 노하우 전달에 맞춰져야 한다. 덤으로 초청강연과 같은 블로거 소양교육도 포함하고. ^^ 만약 스케일과 소통을 함께 잡고 싶으면 더 오랜기간 준비하고 더 많은 블로거와 접촉하여 아이디어를 얻고 그들을 행사 준비에 적극 참여시켜야 할 것이다.

나는 내년에도 이 행사가 열릴 것이라고 확신한다. 긍정적이든 부정적이든 상관없이 블로거들의 비판을 겸허히 받아들여 더 나은 행사를 만들 것이다. 그리고 행사의 성격을 분명히 하여 서로 시간 낭비하지 않게 준비할 것이라 확신한다.

끝으로 나는 열심히 준비한 그들에게 뜨거운 감사의 박수를 보내고 싶다. 그리고 작지만 긍정의 에너지를 전해 주고 싶다. 내년에도 수고해 주세요~ ㅋㅋ 

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Posted by 한재선


오늘(3/16,일) 서울 센트럴시티 5,6층에서 대한민국 블로거 컨퍼런스가 열렸다. 컨퍼런스 앞에 "대한민국"이라고 거창하게 붙일 수 있을만큼 2000명 가량의 많은 블로거들이 참석했다. 근 2년 동안 가장 규모가 큰 IT&웹 관련 컨퍼런스가 아닐까 싶다. 내가 가르치고 있는 학생들과 평소 듣기 어려운 다양한 강연을 들을 수 있는 자리였다. 여기 나름 완벽하다고 자부하는 (적는데 몇시간 걸렸으니) 줄거리 요약해 본다. 컨퍼런스에 대한 평은 따로 포스팅~

결론부터 얘기하자면 나 개인적으론 만족한 행사였다.
몇 가지 미흡함에도 불구하고. 우선 이번 행사는 프로그램 구성부터 무언가 새로운 것을 배우고 발표하는 자리가 아니라 함께 느끼고 공유할 수 있는 "이야기"거리로 짜여져 있었다. 그리고 난 많은 것을 느겼다. 또한 이곳저곳에서 블로거들이 모여 소개하고 인사하면서 만남을 가지는 것을 볼 때 열심히 돌아다닌 블로거들에겐 좋은 만남의 기회가 되지 않았을런지...

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keynote1
키노트의 구성부터가 기존 웹 2.0이나 IT 컨퍼런스와는 차원이 달랐다. 한상완 대한적십자사 전총재님의 발표는 젊은 블로거들에게 인터넷을 사회현상의 틀에서 볼 수 있는 혜안을 일러주셨다. 특히 "악성댓글"로 대변되는 현재 인터넷의 "어두운 측면"을 슬기롭게 해결해가야 한다는 당부의 말씀이 인상적이다. (솔직히 오래간만에 교장선생님의 연설을 듣는 듯하여 잘 집중이 안되었다. ^^)

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keynote2
두번째, 건축가 류춘수님의 키노트는 말그대로 "허"를 찌르는 발표였다. 첫마디부터 건축을 얘기하시겠다고 하셔 기대를 하지 않았는데 지금까지 걸어온 건축인생과 철학 등에 대해 옆집 할아버지 옛날 이야기처럼 편안히 듣는사이 어느샌가 그의 인생에 푹빠져있는 나를 발견했다. 건축이 내가 지금하고 있는 블로깅과 다르지 않구나! 그들은 모두 문화라는 하나의 울타리로 묶여있고 건축의 교훈이 블로그에도 적용될 수 있을 듯 했다. 주위환경을 해치지 않고 조화롭게 건물을 짖고 한국적 정서를 최대한 살려 설계하는 것이 경쟁력이라는 말씀. 블로그에서도 그런 조화를 찾고 우리만의 정서가 녹아든 블로깅을 할 수 있지 않을런지... 마지막에 보여주신 일본TV의 "상암 월드컵경기장과 한국 고건축물과의 유사성"에 대한 다큐멘터리는 한국건축의 미학을 현대건축에 고스란히 옮겨 놓은 그 탁월함과 아름다움에 놀랐다. 동시에 그 다큐멘터리를 왜 한국은 제작하지 않았는가라는 한탄이 들면서 아직 문화선진국으로 우리의 부족함을 다시한번 느끼게 되었다. 경기장 오픈식에서 실제 아름다운 설계를 한 건축가에 대한 언급은 전혀 없고 엄한 사람들만 치하해서 아쉬웠다는 류춘수님의 농담섞인 한마디에 다들 웃었지만, 나는 아직 디자인과 설계와 같은 무형의 노고보다 유형의 노고에 더 가치를 두는 하드웨어 중심 마인드의 벽을 다시금 느꼈다.  

lunch
점심으로 제공된 도시락은 참~ 맘에 들었다. 뭐 공짜에 이런 훌륭한 강연 듣는 것도 고마울 따름인데 밥까지 준다니, 허접한들 어떠하리... 하지만 제법 괜찮은 도시락이 나와서 맛나게 먹었다. (도시락 사진을 안 찍은거 보면 난 아직 제대로 된 블로거는 아닌갑다)

session1
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오후세션부터 본격적으로 돌아다닐 계획이었다. 우선 초청강연보다는 블로거들의 실제 경험과 노하우를 듣고 싶었다. 그러나 장두현님의 "블로그스피어의 은빛미래"를 듣고 바로 포기해 버렸다. 왜냐면 진솔한 경험과 노하우를 듣기엔 15분은 너무나 짧은 시간이었다. 그렇다고 질문을 할 수 있는 것도 아니었고. 그래서 이후론 쭉~ 40분짜리 초청강연만 들었다.

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박범신님의 블로그 글쓰기는 짧은 시간때문에 감질맛 날만큼만 들을 수 있었다. 글 쓸 때 필요한 몇 가지 기술을 일러주셨는데 내게 참 도움이 되었다.
- "감각적 글쓰기"를 해라: 직유나 은유를 써서 맛깔나는 글을 쓰라는 말씀
- 스타트를 담대하게: 흥미를 끌 수 있는 감각적 수법으로 시작하라는 말씀
- 낯설게 하기: 똑같은 일상에서 특별한 것 찾아내라는 말씀
- 무대감각 필요
- 균형 맞추기

하지만 한가지 내가 블로그에 대해 고민하고 있는 블로그글의 대상에 대해선 어떤 힌트도 얻지 못했다. 박범신 작가님께서 조언해 주신 내용은 누군가 다른 사람이 읽는다는 가정하게 글을 쓰는 것이다. 하지만 블로그는 나 자신과 소통하는 채널로서도 중요한 역할을 한다. 내가 글을 쓸 때 독자를 의식하고 쓰느냐, 아니냐에 따라 블로그 글쓰기가 엄청 달라진다는건 다들 한번씩 느껴봤으리라. 이건 내가 두고두고 고민할 문제.

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session2
그리고 한비야님의 강연, 아마 키노트를 제외하곤 가장 인기 있었던 발표가 아닐까 싶다. 역시 네임밸류라는 것은 무시할 수 없다. 그녀의 강연내용은 이미 책으로 읽은 내용이라 새로울건 없었지만 직접 그녀의 음성으로 "가슴뛰는 삶을 살아라"라고 들으니 새삼 불꽃이 활활~ ^^ (나 스스로는 가슴뛰는 삶을 살고 있다고 생각한다. 정말 가슴이 뛰는건지 스스로에게 쇠뇌를 하고 있는건지는 구분이 잘 안되지만 어쨌든 즐겁다.)

나는 한비야님의 강연에 몰려든 그 많은 사람들, 특히 여성들,을 보면서 강연내용보다 좀 다른 측면에 대해 더 생각하게 되었다. 왜 하필 그녀의 강연이 유독 많은 사람을 끌어들이는걸까? 그것은 바로 그녀는 "지식"을 전달하는게 아니라 "열정(에너지)"를 전달하기 때문이 아닐까? 대부분의 컨퍼런스는 지식을 전달한다. 하지만 많은 젊은이들에게 지금 당장 필요한 것은 내일을 살아갈 한줌의 희망과 에너지다. 특히 요즘과 같은 험난한 시대, 88만원 세대에겐 더욱... 한비야님은 사람들에게, 특히 여성들에게 그런 희망의 메세지를 주고 롤모델이 되고 있다. 나는 이런 롤모델을 할 수 있는 분들이 좀 더 수면위로 부상해야 된다고 생각한다. "열정" 페스티벌 혹은 컨퍼런스, 이런거 한번 하면 좋지 않을라나~ ^^


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session3
시월애의 이현승 감독님. 아주 오래된 영화지만 차분한 느낌의 잔잔했던 감동이 되살아나는 듯 했다. 하지만 감독님의 강연은 시월애의 분위기와는 전혀 딴판~ 연극영화과 기초 수업을 들은 기분. 괜찮았다. 감독이 영화를 만들 때 하는 생각, 영상이 만들어지는 구조, 영상의 본질 등에 대해 많은 것을 배웠다. 특히 영상이란 "보이는 것을 보이지 않게, 보이지 않는 것을 보이게"하는 것이라 내린 한줄 정의는 매우 인상깊다. 또한 영상은 기본적으로 관객의 마음을 읽고 그들의 프레임에 맞추어, 알던 얘기를 확인시켜주거나, 비틀어 놀래키거나, 하면서 완성된다는 말씀도 새겨둘만했다. 마지막으로 영화는 사람들의 관음증을 만족시켜준다는 해석 역시 신선했다.

session4
마지막 세션은, 아무 강연도 안듣고 컨퍼런스 곳곳을 사진 찍으면서 돌아다녔다. 그러면서 각 트랙을 위한 방도 다 구경하고 블로거 사랑방에서 블로거들끼리 토론하는 모습도 둘러봤다. 덕분에 사진 몇 장 얻었다. (나도 이제야 진정한 블로거의 길로 들어선 듯한 뿌듯함 ^^)

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공연
모든 강연이 끝나고 드디어 내가 가장 기다리던 순서가 왔다.
바로 숙명여대 가야금 연주단과 비보이 Last for One의 공연!!!
예전에 e-편한세상 광고를 처음 봤을 때 엄청난 충격과 전율을 느꼈던 터라 그들의 공연을 직접 볼 수 있다는게 너무 기뼜다. 참고로 e-편한세상 광고는 숙명여대 가야금 연주단의 가야금합주에 이창의님의 디제잉, 은준님의 비트박스가 곁들여져 전혀 새로운 느낌의 캐논변주곡을 만들어냈고 그 선율에 Last for One이 몸을 실었던 광고다. 언뜻 어울릴 것 같지 않은 조합이나 의외로 매우 멋진 하나의 공연으로 탄생했다. 이런 것이 진정한 창조라고 느꼈다. 오늘 그걸 직접 내 코 앞에서 보게 되다니... 역시 그 감동은 여전했다.

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그리고 이어진 Last for One의 비보잉 무대! 역시 BOTY(Battle of the Year) 우승팀답다. 내가 그냥 앉아 있을 수 밖에 없음이 안타까웠다. 스탠딩 무대였으면... 그런데 라스트포원 리더가 한마디 한게 가슴을 팍 찌른다. "여기는 분위기가 어두운데 점점 살아나는 것 같네요" 헉! 역시,역시,역시... ㅠㅠ 물론 자리가 자리인지라 들고뛰고 할 순 없겠지만 그래도 그들의 묘기에 환호성치고 함께 싱크를 맞추며 잠시 나를 잊을 순 잊지 않은가! 신명의 민족인 우리가 왜 이렇게 신명을 못 내는 것일까? 특히 여기 모인 사람들은 더 못내는 것 같다. 하긴 좀 논다는 사람 중에 블로그 열심히 한다는 사람은 들어보질 못했으니... 난 "잘 노는 것"이 앞으로 개인 경쟁력을 넘어 국가 경쟁력이 될 것이라고 생각한다. 이 문제도 한번쯤 포스팅해 보고 싶은 주제!

공연 동영상들 (함께 즐기느라 몇 장면뿐이 못 찍음)







경품추첨

공연 후 경품추첨시간. 애시당초 기대도 안했다. 난 50% 확률의 경품도 떨어진다. 아니나다를까 역시 꽝~ 아예 기대를 안하니 아쉬움도 없네. 어쨌든 당첨되신 모든 분들께 축하의 박수를... 놀라운 것은 대부분 행사가 경품추첨할 때쯤 되면 사람이 없는데 여긴 거의 1000명 이상 남아 있는 듯 했다. 허걱... (근데 사회보는 아가씨, 참 이쁘네.. ㅋㅋ)
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무대인사&closing
그리고 마지막으로 소프트뱅크 류한석 소장님을 중심으로 행사준비에 수고해 주신 모든 분들의 무대인사, 짝짝짝... 정말 수고 많으셨습니다. 덕분에 많은 것 얻어갑니다.

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블로그, 어떻게 하는게 맞는 것일까?

3년 전에 팀블로그로 처음 블로그에 발을 담궜다. 그것도 어떤 특정 모임을 위해(KAIST Google SIG)
그러다 팀블로그의 팀원들이 하나둘 빠져나가니 결국 내 개인블로그가 되어버렸네~

웹 2.0 이슈를 논하는 모임의 블로그다 보니 컨텐츠의 성격이 거의 다 그런 쪽이다.
내 개인블로그가 된 이후론 특히 나의 관심분야(분산시스템)쪽 글을 가~끔 올린다.
그래서 내용이 전문적이고 무겁다.

난 블로그를 좀 가볍게 하고 싶다.
IT와 전문지식에 대한 내용이 주가 되는건 변함없겠지만 나의 생각이나 일상사도 좀 쓰고 싶다.
그러면 일기식으로 쓰고 비공개로 할 것인가? 그럼 매번 로긴해서 봐야해?
그럼 공개해버려? 이 블로그의 성격은 뭐가 되는거지?
그렇다고 두 개 블로그를 유지하긴 나의 에너지가 부족하다.

타협하자, 너무 가볍게 가진 말고, 약간만 다이어트하자.
무엇에 대해 쓰든 내가 하는 일과 연결시킬 포인트가 있을거다.
그리고 나의 블로그를 방문해 주시는 분들의 우수한 필터링 능력을 믿어보자. ^__^

블로그, 참 묘한 존재다...

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(원본포스트링크: 댓글과 트랙백은 여기로 부탁드립니다.)

"차세대 웹기술과 컨버전스" 세번째 수업시간 "All About Open&Sharing" Part 5입니다. (강의자료는 Part1에서 다운)

5.4 Data Portability

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