지난 금요일, KAIST CT에서 호스팅했던 세미나에 참석해서 내용을 좀 적어왔습니다.
SIG 분들도 몇분 계시던데.. ^^
많은 분들께서 이미 알고 계신 내용도 있을것 같지만,
알아두면 유용할듯한 수치적 자료도 있고 해서.. 암튼 참고용으로 올립니다.

<세미나 정보>
제목: Internet Industry in Korea: Trends and Perspective
연사: 한상기 (Opinity CEO, KAIST CT 겸직교수)
일시: 2005.11.18 4pm

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인터넷 사용인구: 31480000, 2004/12 Korea Internet White Paper
Wireless 사용인구: 7180000
남자 75%, 여자 64%가 사용.
주당 평균 사용시간: 11.7시간
사용목적: 정보검색 70.7%, 게임 53.6%, 이메일 30.2%, 엔터테인먼트 20.8%, 채팅/메신저 17.6%, 쇼핑/예매 15.2%
인터넷 광고 수입: $614M (2005, 34% growth)

인터넷 시대의 창세기를 보는 시점: Netscape가 NASDAQ에 상장한 날.

인터넷 산업의 진화:
Communication Community/eCommerce   Search, Personal Media    Wireless, Digital entertainment, Next web
BBS, EMAIL  Cafe, Auction, Shopping  Knowledge search, sponsored search Wireless portal, Digital music/video, RSS, web as a platform
DAUM   Daum, Auction, ...   Cyworld, Blog, Messenger   Wireless carriers, media-on-demand, google
          NHN, Overture, Nate, MSN
         
이메일과 메신저
이메일: 다음(50.3%), 네이버(12.6%), 네이트(7.8), 파란(6.9), 엠파스(6.4), 야후(3.9)
메신저: 네이트온(11.7M), MSN(11.1M), 버디버디, 타키, 터치
웹메일이 곧 1순위 메일이 될 것이다: Gmail, Desktop look-and-feel by Oddpost (Yahoo!Mail)

미국은 검색결과 오른쪽에 뜨는 애드센스 클릭율이 30%인데, 우리나라는 검색 상단에 뜨는 스폰서링크:오른쪽의 광고 = 98:2

지금은 인류역사상 처음으로 Young-generation이 old-generation보다 똑똑해진 시대. 사전이 필요없는 시대.

그룹 커뮤니티 => 개인 커뮤니티(블로그: 24.21M, 42% 성장. 미니홈피: 23.25M (20%), SK 내부적으로 싸이2.0에 해당하는 서비스 준비중)

블로그+소셜네트워크
- 우리나라 블로그는 미국 블로그의 '프레스' 성격 보다는 '저널'('일기') 성격에 가까움.
- 우리나라 블로그 컨텐츠의 상당수는 '펌질', 퍼뮤니케이션.
- 우리나라 블로그에서 실제로 컨텐츠를 만들어내는 사람은 전체 사용자의 약 10%.
- 블로그로 어떻게 매출을 만들어낼 것인지는 아직도 해결되지 않은 문제.
- 우리나라에선 블로그와 소셜네트워크가 결합된 싸이월드나 플래닛 같은 형태가 독특함.

Revenue 모델
- 디지탈 아이템 판매: 아바타, BGM, 도토리 (외국인들에게 이해시키기 매우 어려운 개념.)
- BGM: 가상공간 상에서 자신의 identity를 나타내는 한 수단. 그런데 싸이에선 잘 팔리는데 네이버에선 잘 안되더라. 왜?
- 우리나라 아바타는 3등신 가분수인데, 일본 아바타는 좀더 실제적인 비례를 가짐. 한국의 아바타처럼 왕자, 공주가 아니라 실제 리얼 패션과 유사한 것을 선호.
- 실제 명품 아바타를 판매: 루이비통 아바타 등등.


eCommerce: B2C
- B2C market: $7B in 2004
- 최상위 10 쇼핑몰에 전체 72%의 거래가 집중
- 오픈마켓의 빠른 성장
  - auction, gmarket, daum onket, GSestore, WeSpace
  - 2X growth for auction in 1.5yr, 5X growth for Gmarket in 1yr
  - 소비자 리뷰, 개인 미디어, 가격 경쟁에 영향.
- 새로운 기술: 쇼핑 블로그, 인공지능 채팅을 통한 가이드, 자연어처리 검색
- 가격비교사이트는 성장하고 있으나 아직 여전히 key player는 아님.

eCommerce: Vertical
- Books and CD: 상위 5-6 업체간의 경쟁이 너무 심함. 2004년 $300M
- 여행: $970M: 8% of Asia Pacific online travel market(financial times) - gross booking. 가장 promising market이지만 needs a change of generation for traveling. (한국은 여행의 주세력이 아직 효도관광이라 웹을 통한 여행 수요가 높지 않다.)
- 예매: 라이프스타일(주5일: 하루는 쉬는날, 하루는 즐기는날) 변화로 인한 빠른 성장. MaxMovie, TicketLink, TicketPark 등등.

IAC (미국회사) - 각 사업간의 긴밀한 네트워크 효과의 극대화
- Ticket Master (영화)
- Expedia (여행)
- Match.com (만남주선) - 우리나라는 듀오 등의 결혼전제가 대세이나 미국은 문화적 차이로 그냥 데이트를 위한 매치닷컴 서비스가 매우 잘된다.
- LoanTvel (대출)
- City Search (레스토랑 등)

웹스토리지 시장
  - 음란물 배포, DivX, mp3 등등.
  - 우리나라는 매우 독특하게 '자막'을 열성적으로 만드는 사람들이 있다.
  - P2P와의 integration
  - iDisk, WebHard, iPoP, PDBox, ...
 
엔터테인먼트
  - 벅스뮤직은 스트리밍 서비스에선 세계 1위급이나 빌빌대고 있다. 왜? 우리나라는 content의 copyright owner라는 사람들이 너무 많다. 이들에게 분산되는 지분을 제하면 author에게 떨어지는 것은 몇푼 안된다.
  - 아이튠스와 같은 성공은 아직 일어나지 않고 있다. 몇가지시도들: FunCake, yepp Studio
  - 오디오북, 팟캐스팅과 같은 가시적인 마켓이 없다.
  - Streaming are getting users rapidly since free services (bugsmusic, soribada) are getting stuck in lawsuits.
  - Winners? BGM for blog/mini hompy ($15M in 2004) and MP3 contents and ring tones for mobile phones. (melon, dosirak, musicon)
 
  - Video/Movie: ONline Cinema(VOD) is still challenged by DivX. Business is still in early days
   - Grassroots video service is emerging: Pandora TV
  
Online Games
  - MMORPG and casual games(kart rider)
   - 1H of 2005: KRW 524.8B
   - NCsoft, Blizzard vs Nexon, NHN, CJ entertainment
  - Revenue model:
   - Flat rate, Pay-per-playtime, PC-bang rate
   - 카트라이더와 같은 국민 캐주얼게임이 또 나올수 있는가. (우리나라에서 젤 좋은차가 뭐야? 마라톤프로??)
 
  - Globalization: Ragnarok, Maple Story 
  - Next mega market is Japan!
   - Market size of 2005 ($11B, 20+M users) will exceed Korean Market.
  - Korea has an enormous market ($1B) for item trading and it is propagated to China, USA, and Japan. (Sony Exchange Station)

Media
  - News service -> Internet Media
  - Blog as a grassroots media in USA but in Korea?
   - 미국은 기본적으로 essay를 쓰는걸 잘하는 문화. 그러나 우리나라는 펌질이 대세.

Prospectives on 2006 in Korea
  - Search, Search, Search, ...
   - Image, video search
   - Desktop search,
   - Review search, local search, blog search
  - Context Awareness, Personalization will keywords for portals
  - What revenue model for blog?
  - PC applications will be transformed into Web applications (email, photo tools, and more)
  - Open market growth.

  - Mobile internet will be taking off
   - Mtertainment will be driving force not M-commerce
   - Portals will cooperate/ fight with/ against carriers to seize new territories
  - New infra: Wibro, DMB, DTV will activate new services by internet companies
  - New policy may hinder the growth
   - Real name usage(실명제), persinal information mining vs. privacy, pay per packets rate.


Web 2.0
  - Big picture: Web 2.0 Meme Map: From FOO Camp, a conference at O'Reilly Media
  - 예: 구글어스 그 이상: street scanning with vehicle-mounted camera ==> new service
  - Delicious, Flickr (Forksonomy vs. Taxonomy)
  - Collaborative spam filtering: Cloudmark
  - wikipedia, 지식인. 정보의 품질은 논외로 하고, 다만 지식인은 분명히 '돈'을 만들어내고 있다는 것을 증명. (wikipedia와는 달리.) c.f. answers.com
  - 전문적인 품질의 지식을 원하는 사람은 이미 전문 사이트로. 지식인은 그저 캐주얼한 품질의 지식으로 만족을 느끼는 사람들을 위한 공급처.
 
Data is the next Intel Inside
  - Internet's special DB: Google web crawl, Amazon product DB ... => Infoware
  - Who owns the data: the race is on to own certain classes of core data: locaion, identity(skip), calendaring of public events (EVDB), ...

The Power of the Tail
  - "Anatomy of the Long Tail": from Wired Magazine


Core competencies of Web 2.0 companies
  - Services, not packaged s/w, with cost-effective scalability
  - control over unique, hard-to-recreate data sources that get user as more people use them
  - trusting users as co-developers
  - harnessing collective intelligence
  - leveraging the long tail through customer self-service
  - s/w above the level of a single device
  - lightweight user interfaces, development models, and business models

- user들의 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있는 motivation:
  - 참여하는 '재미'가 있으면 경제적인 보상이 없어도 참여한다.
  - 온라인에서 나를 드러낼 수 있는 욕구를 충족시켜주는 방법. (네이버 지식인 '신')

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Posted by 한재선


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